游戏并非只会对孩子身心健康和良好品德培养产生消极影响,凡事都有利有弊,禁止所有网络游戏则弊远远大于利,此外孩子身心健康和良好品德培养的主要决定因素是家庭教育而非游戏,所以禁止所有网络游戏不可能也没必要。我将从电子游戏发展现状、发展方向等多个角度理性分析为何禁止所有网络游戏不可行以及深入探讨适度游戏对孩子身心健康和良好品德培养的积极影响。我将回答内容分为电子游戏产业发展现状、理性剖析游戏的利与弊、如何引导孩子适度游戏三个方向。
电子游戏产业发展现状
网络游戏,英文名称为 Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏属于电子游戏的一种,而电子游戏产业近几年迅速崛起,如今游戏市场已经较为庞大,游戏也不仅仅局限于娱乐性、休闲性,更加注重游戏艺术性、游戏情感设计等更深层次游戏体验的游戏开发人员也如雨后春笋般冒出。
1. 从游戏层次看:
如今游戏已继文学、电影、音乐、绘画、雕塑、建筑、戏剧、舞蹈之后被称为第九艺术。在 2011 年 5 月 9 日,美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,电子游戏可以与电视以及电视等项目共同竞争申请最多 20 万美元的基金赞助。
例如《Sky 光·遇》,这款游戏的主题是 ” 爱与给予 ”,它几乎没有什么娱乐性,取而代之的是情感的体验。从云海苍茫到寂寥荒漠,游戏中光与影的变化,悠扬深远的音乐取代嘈杂的环境音效,让玩家全身心的沉浸在这一段旅途。
在《Sky 光·遇》里,玩家可以通过汇聚火光来收集蜡烛,消耗蜡烛则能赠送给其他玩家“心”,这种“给予”大部分时候都是不求回报的。从最初的漆黑小人一路走来,你的每一步成长都来自其他玩家的“给予”,他们陪伴在你的旅途左右,和你一起探险,一起飞翔,一起嬉笑打闹,就像游戏中最重要的蜡烛一样,点亮自己,引导他人。
《Sky 光·遇》并非是第一款触及玩家心灵深处、着重于情感交流而如此具有艺术性的游戏,也不会是最后一款,它只是游戏发展史中的一个符号。
2. 从游戏市场看:
根据中国产业调研网发布的《2020-2026 年中国移动游戏行业发展动态及投资发展潜力报告》显示 2019 年全球游戏市场预计将产生 1521 亿美元的收入,年同比增长 9.6%;并且预计全球游戏市场从 2018 年到 2022 年会维持稳定增长,年复合增长率达到 9%,到 2020 年全球游戏市场收入达到 1960 亿美元。
而根据中国音数协游戏工委发布的《2019 年中国游戏产业报告》显示 2019 中国游戏总收入达到 2308.8 亿,相较于去年增长 164.4 亿元人民币,同比增长 7.7%。而用户数量达到 6.4 亿人,增幅 2.5%。
总而言之,从这些游戏产业报告数据中不难看出游戏市场的规模已经增长到千亿级别,而游戏市场前景也是一片光明,游戏产业链亦已相对成熟。游戏的发展已无法阻拦,游戏必然会伴随历史的车轮不断前进。游戏相关领域日益成熟,对于防治未成年人网络游戏成瘾的方案也会愈来愈全面直至彻底杜绝未成年网络游戏成瘾的可能性。
3. 从游戏监管看:
国家对游戏管控一向十分严格,虽说目前仍难以彻底杜绝未成年人沉迷网络游戏,但社会对此依旧高度重视,而随着越来越多的防控措施被实行,防范未成年沉迷网络游戏这一难题终究会被完美解决。
2004 年 4 月 21 日,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级广播电视播出机构一律不得播出电脑网络游戏节目。
2005 年 8 月 25 日,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内 7 家大型网络游戏运营商预备开发防沉迷系统,并给出了“健康时间”的标准。
2007 年 4 月 15 日,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。中央文明办、新闻出版总署、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委发布了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》。
2011 年 7 月, 八部委下发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》, 要求 2011 年 10 月 1 日起正式开展防沉迷实名验证工作。
······
2019 年 10 月 25 日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从六个方面防止未成年沉迷网游。
理性剖析游戏的利与弊
网络游戏是一把双刃剑,作为一种新兴的文化产业为社会提供了数以万计的就业岗位,可以给人们带来丰富多彩的精神文化享受,亦可使人们沉沦其中不能自拔。游戏并非只有危害全无好处,游戏可以有效消除精神压力,游戏可以培养各项思维能力,有不少游戏剧情丰富多彩、内容积极健康更可以引人深思。游戏成瘾危害固然很大,然而根据世卫组织研究表明,玩游戏的人中只有一小部分人受到游戏障碍影响。
1. 游戏之利端:
其一,缓解生活压力,休闲娱乐。
现在的升学竞争激烈,青少年学习压力普遍较大,倘若没有及时有效缓解可能导致焦虑烦躁,丧失信心,行为异常甚至抑郁症。游戏最基本的功能就是提供休闲娱乐以缓解压力,学习累了适度游戏可以消除疲劳、调整紧张的情绪、愉悦身心从而消除压力与烦恼。适度游戏可以给大脑提供放松机会从而将孩子精神压力释放出来,从而面对生活更加积极乐观,不过度的正确游戏方式无疑是调整孩子精神状态的良好方式。
其二,锻炼思维,培养创造能力。
游戏可以成为孩子学习知识的途径之一,其中益智游戏、模拟游戏等游戏类型给予了孩子广阔的想象空间、鼓励孩子深入思索事物的奥妙,这些游戏可以激发孩子的冒险心和好奇心从而通过进一步学习游戏之外的知识。目前有不少研究通过对比玩这些类型的游戏和从来不玩游戏的青少年的思维能力变化发现,电子游戏的确可以提高青少年的创造性思维、思维流畅性等各项思维能力。不同游戏需要运用到不同的技能以及学习策略,青少年通过解决这些游戏中的问题也可以掌握自主学习方法。此外,《光明日报》副总编辑何东平曾经举例说,一个 12 岁的北京男孩,热爱电脑游戏,自觉技术一般,想要获得进步,报名参加了课余计算机学校。由于兴趣所在,八年拿到了全国计算机考试证书。这样的例子还有不少,事实上,很多青少年正是由于喜欢电脑游戏,而慢慢地过渡到“计算机应用与实践”阶段。
其三,开阔视野,培养社交意识。
游戏中有缤纷多彩的世界以及形形色色的人,游戏可以拓宽眼界促进交流毫无疑问。不同于古时日出而作日入而息,现代的人就连夜晚也都各自忙碌,处于这个信息爆炸的新时代,似乎人与人之间的交流变得少了。现在的青少年又多为独生子女,由于现代化城市的局限,多数人缺少玩伴,人是社会性的动物,人们渴望互相交流。
网络游戏通过网络使人与人之间可以快速的交流信息,游戏通常都需要团队合作,在合作过程中,玩家需要与其他玩家交流,讨论策略、分工合作等都是必不可少的。网络游戏中的他们可以脱离时间与空间的限制与他人进行交流,从而获得人际交往的满足感。因此,网络游戏行为满足了未成年人社交需求。尤其是性格孤僻的学生,在现实生活中不善于倾诉,缺乏家长或者朋友的关心,而在网络游戏中能找到提供帮助和安慰的倾诉对象,更容易出现成瘾现象。
此外通过游戏可以学习历史、地理、政治、人文等方面的知识,诸如历史题材的游戏就有不少,玩家可以通过这些游戏学习历史,体验感受历史上的人物、事件。其中像《三国群英传》系列、《全面战争:三国》、《三国志》系列等单机游戏、《三国杀》等网络游戏都是以三国历史为题材设计的游戏,玩家游玩时犹如身临到群雄割据之纷争乱世、三国鼎立之天下格局等境况。有的游戏还呈现了细腻精致的画面,甚至完美还原世界知名瑰丽建筑,让玩家仿佛亲眼所见,这样的游戏可以丰富孩子的地理、人文知识。
2. 游戏之弊端:
其一,游戏具有一定诱惑,成瘾现象频发。
2018 年 6 月 18 日,世界卫生组织 18 日发布新版《国际疾病分类》,“游戏障碍”即通常所说的游戏成瘾,被列为疾病。 世卫组织对其的定义为:游戏障碍是一种游戏行为模式,包括玩数码游戏或视频游戏,特点是对玩游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以至于其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,仍然继续玩游戏或不断升级。相关症状包括无节制沉溺于单机或网络游戏、因过度游戏而忽略其他兴趣爱好和日常活动、明知会产生负面后果却仍沉溺于游戏等。
由于未成年人的心智还没有发育成熟,自制能力本就较弱,容易受到网络游戏的诱惑,继而沉迷其中难以自拔,荒废学业。游戏成瘾现象的出现也是家长反对自己的孩子玩网络游戏的最主要原因。
其二,部分游戏宣扬暴力,影响身心健康。
部分网络游戏的三观不正,刻意宣扬暴力行为,而游戏内容没有任何营养。这一部分游戏片面追求视觉感官刺激,将血腥暴力元素作为游戏开发主要方向甚至存在教唆犯罪嫌疑,这种无趣又低俗的游戏会对孩子身心健康产生消极影响,这也是家长对游戏存在偏见的原因之一。
如何引导孩子适度游戏
父母对孩子的成长的影响起着至关重要的作用,良好的家庭环境是孩子茁壮成长的必要条件,而良好的家庭环境也并非停留于物质方面,良好的教育也不容忽视。良好的教育不可仅仅停留于言语,更关键在于要如何去引导孩子。
1. 疏胜于堵,正确引导
孩子过度沉迷于网络游戏,往往与家长的教育方式有密切关系。许多家庭教育失败的原因,就是家长与孩子之间缺乏足够的沟通。家长应当主动了解孩子的心理需求,引导孩子认识到游戏成瘾的危害,而不是一昧禁止玩游戏甚至想禁止所有游戏。固执的禁止孩子玩游戏只会让孩子产生逆反心理,相比而言引导孩子去玩一些适合年龄的对孩子健康成长有积极影响的、不易成瘾的知识教育类网络游戏而非更适合成年人的竞技类网络游戏,更有益孩子的身心健康、良好品德的形成。
2. 以身作则,言传身教
言传身教, 身行一例, 胜似千言。许多家长对孩子的教育只停留在口述层次,有部分家长甚至自己在看着电视、玩着手机却一边教育孩子远离网络游戏,试问一下这样的教育方式又何用之有呢?倘若家长愿意抽出自己些许休闲娱乐时间,把心思花在孩子身上,陪伴孩子学习课外知识、参与一些室外活动抑或是培养一些动手能力,一个生活充实而有意义的孩子自然对现实世界的兴趣大于网络世界。也许有些家长会提出忙碌于生活实在找不到空闲时间陪伴孩子的理由,鲁迅先生说过:“时间就像是海绵的水,只要愿挤,总还是有的“,如果你忙到连亲自教育孩子的时间都没有,那即使禁止所有游戏,孩子也不会如你所想一般发展。无论游戏存在与否,父母对孩子的投出与回报往往是成正比的,父母是人生的第一任教师,父母也是对孩子影响最深的人。所以作为父母无论你多忙碌,务必抽出部分时间来对孩子言传身教、陪伴孩子成长。若父母能在孩子面前有良好的形象,以自己的言行和品质来影响孩子,做到言传身教,孩子对游戏之外的事情兴趣浓厚,对学习乐在其中,又岂会执迷于区区游戏世界的胜败得失呢?
3. 丰富生活,培养习惯
现代生活何其忙碌,有多少孩子就像是笼子中的鸟呢?每个孩子都渴望得到父母的爱,而这份爱不体现在于让孩子的物质生活有多优越,而是父母有多关心自己的孩子。
马斯洛的需要层次理论认为人到了青少年初期,尊重的需要日渐强烈。一般来说,低层次的需求若得不到满足,就会妨碍高层次需求的形成,越是接近需求序列顶端的需求,越是难以得到满足。当学生的需求在现实世界中得不到满足时,而虚拟世界又给予他们及时的需求满足时,他们便从网络游戏中获得一定程度的奖励和满足。
其实对于孩子来说,游戏只是他课余活动的一种方式,以前没有电子游戏的年代的儿童何尝又不是聚集在一起进行踢毽子、跳皮筋等各种小游戏呢?如果在游戏之外,孩子也能进行休闲娱乐的课外行为,低龄的可以给他玩如积木之类的,青少年可以在空闲时间带他去少年宫、科技馆、博物馆进行参观,经济允许可以带他去看看世界。同时应该从小培养孩子的习惯,在他接触电子游戏后通过引导让他意识到过度游戏的危害、自觉适度游戏以及更热衷于玩有益于身心健康的游戏而非单纯的带来快感的游戏。
总结
综上所述,游戏不是洪水猛兽,不是精神毒品,禁止网络游戏不可能且没有必要,正确引导孩子适度游戏才是关键所在。孩子的身心健康和良好品德培养需要家长悉心教诲,良好的家庭环境才能使孩子茁壮成长。此外,不同的游戏有着不同的适龄玩家,各式各样的游戏也都有着独特的核心内容,彻底让孩子不玩游戏不如引导孩子去主动减少游戏时间、只玩思想积极、内容健康的好游戏。火对于人类文明的发展做出的贡献不可磨灭,却也时常使人们陷入灾难之中;部分游戏三观不正这一点不可否认,但是同样也有不少三观正确、有益于身心健康的游戏,把所有游戏一概而论统统否定显然不正确,游戏也已成为许多人生活中不可或缺的一部分。
孩子不单单是每个家庭的掌上明珠,也是至少四位老人的心尖尖,从出生那刻起就娇生惯养,宠爱无限,更是国家的未来和希望,得到父母及老人无微不至的爱护是天经地义的,也是社会的共同责任。只要有利于宝贝的身心健康和良好品德的培养,全面禁止所有的网络游戏为何不可?我坚决支持。游戏对孩子的伤害太大了,而且久玩上隐,宝贝毕竟太小,自制力和辨别能力还不成熟,大人还能玩上隐,更何况小孩。最直接的伤害是眼睛,其次是对身体健康,长时间坐着不动对稚嫩的身体伤害巨大,还有就是对大脑的过度刺激,影响宝贝的正常发育成长,最后就是对孩子学习有害,上课时分心,注意力不集中。总之网络游戏对宝贝百害无益,举双手赞成支持彻底取消所有的网络游戏。