码字不易,望采纳!!
狂铁自从前两前几赛季调整了大招的 cd 之后,其实无论从对线能力上还是团战能力都有了质的飞跃,可能是因为之前过于冷门(刚出的时候强度不够)且形象不太符合大众审美,导致到现在还是很少有人去发掘这个英雄。如果有心的话可以去回顾一下狂铁的调整历史,在我的印象中除了 2 技能的强化击飞范围被削过之外,无论是被动的攒能量、普攻回血,还是技能的 cd 其实都是在不断的上调。各位可以去对比一下之前的狂铁和现在的狂铁强度,完全是天差地别的。
接下来分析一下这个英雄的优缺点吧,其实还蛮明显的。狂铁的操作空间相对其他技能释放难度较高的战士(花木兰之类)是不大的,所以上下限的区别并不会被拉的很大,通常来说决定一个战士玩的好不好主要是看他的对线细节、前期意识和团战处理能力,狂铁亦然。我们可以从这三个方面辩证地看一下为什么有人觉得狂铁很强,但是更多的人没有发现这个英雄到底强在哪;或者是为什么这个英雄还是不足的。
在讨论三个点之前还是得从英雄本身入手。狂铁被冠以的称号是“战车意志”,在塔罗牌中代表着对障碍的克服后收获胜利,这与其背景故事是较契合的。同样的,狂铁的英雄特性也很好的体现了“战车”两个字,凭借一技能的高额回复和三技能的高额护盾让狂铁在对线和小规模团战当中的伤害吸收能力做到了极致,这也是为什么前中期领先 1k 经济的狂铁就可以和对面边野辅三个人站撸却很少落于下风。狂铁是少有的一个可以主导前期节奏的战士,入侵能力十分强悍,这个在之后我会详细去说明一下。
狂铁本身的能量机制是其评价两极分化的主要矛盾点。优势很明显:充能状态下技能伤害和自身坦度翻倍,通过这种方式实现非常规意义上的数值碾压从而打出 imba 的效果。相较之下,缺点也就明显了:能量流失机制。这是我认为影响狂铁目前热度最重要的一个原因。战士对前期对局走向的影响主要集中在两个点上:支援和对线。狂铁的能量流失机制注定他短时间内只能在线上和野区最大化的发挥作用,支援能力就会下降许多,但因为其前期充能状态下伤害和坦度的碾压导致被淡化。到了中后期,能量不足就不敢进团输出,发挥不出应有的作用。总的来说,充能状态下的狂铁的确很强,但怎么保持充能状态却很考验操作者的意识和细节。由于流失机制的存在,变相区分了操作者的水平差异,所以对其评价两极分化很严重。
还有另一个原因,生不逢时。这个原因就是围绕着被人诟病的手短这一个点说的。s13 中期之前,边路射手被战士挤压出场机会,从星耀到高星局基本是雷打不动的双边体系而且都是强切入性的战士,花木兰达摩典韦之类,但那会的狂铁是什么样子的呢?技能 cd 过长,一直处于一种“攒满了能量但没技能放”的尴尬境地,导致伤害能力和坦度都大打折扣(狂铁的一套爆发并没有当时的花木兰达摩那样可以直接左右团战的地步)。在那种扎堆打团的版本应该是狂铁发挥的最好时代,手短的问题被双方阵容淡化,但囿于技能 cd 的原因导致应有的效果发挥不了。而在射手集体加射程和部分站撸射手前期伤害增强以后,花木兰达摩这种手短且依赖草丛的英雄被版本逐渐淘汰,取而代之的是切入成本更小的战士,一直至今。而在这种大环境下狂铁被不适时宜的加强了,技能 cd 缩短导致伤害和坦度的问题都得到了一定的解决,但峡谷地图改革和边路射手回归的外因又导致手短的问题被放大,所以无论哪个版本狂铁都不是一个完全适应的状态。
英雄自身和环境契合度不足,这就是一个不容忽视的矛盾点。
其实问题到这里回答的已经差不多了,但还是想细化一些不同的方面作论述(本人上海省 1 狂铁)
那么现在再来回到之前所说的三个点:对线细节、前期意识、团战处理能力。
I. 对线细节
先放结论,狂铁是当今版本 t0 级别的线霸英雄。这个线霸能力分为两点:兵线压制和对位单杀。狂铁的攒能量机制让其普攻收益很高,对方基本都是在与一个保持充能状态的狂铁对线,进行兵线压制十分无脑。而且狂铁在 2 级和 4 级的时候各有一个单杀点存在,2 级时对方处于半血或半血以下且自身能量超过 60 点时,2 闪接 1 接 a 可以完全保证单杀。这就归根到一级对线的处理,到底是先收河蟹还是直接上手抢兵线才能保证自己 2 级时可以把对方的血线压到半血以下,这个仁者见仁智者见智不做赘述(个人经验先收河蟹)。4 级时对方处于 2 / 3 血且自身满能量时,2a1a3 可以保证单杀。对线到射手的话,斩杀血线可以上调一些(2 技能位移路径也有一定伤害和能量回复,尽量摸到人)。这是狂铁的优势点,前期对线换血能力强,有线权优势和单杀资本,但这都需要充足的对线细节加以支撑。但这一切还有一个前提是取决于对手并不清楚你前期的压制性究竟有多强。这也是问题描述中“明明很强却略显冷门”而造成的盲区。
但这也不意味着前期的狂铁已经到了无法反制的地步,毕竟狂铁的前期压制更依赖技能效果,卡好 cd 进行消耗也并不难。还有另一个点就是上文提到的手短(所以现在很多狂铁玩家包括我大多转线下路和对面上单进行等职业对抗),在狂铁没有闪现的情况下,保持自身在狂铁的伤害范围之外即可。只不过很多边路玩家没有这个意识,所以才让狂铁的前期线上优势更加鲜明。
另外,在对线时不要盲目的捏着技能只通过平 a 攒能量,这会让自己的抢线能力下降许多,只需要时刻保证自己有至少一管能量以上即可。尽量先用 2 或 3 技能将强化技能打出,然后再通过 1 技能来回复能量(技能释放顺序并不固定,根据实际情况来即可)。狂铁的大招 cd 只有 12 秒且伤害可观,所以不要吝啬技能来清线。
补一个小技巧:狂铁在 30 能量的临界点,也就是未充能转向充能状态的临界点时有极短的延迟,因此如果下一次平 a 正好让狂铁的能量大于 30 点的话,可以快速取消这次平 a 后摇接 1 或 3 技能进行能量收集。此时释放的技能是未充能状态的,相当于卡了一个时间差吧。
II. 前期意识
回到之前说的,狂铁是少有的一个可以主导前期节奏的战士。前期等经济状态下的狂铁打野辅双人组是完全没有问题的,所以狂铁在前期可以代劳辅助的部分任务:边路视野的占点以及野区入侵。以我自己打三排和五排的经验来说,下路作为天然的优势路,无论是进蓝区还是断兵线都比上路便利太多。狂铁的入侵作用也在此:前期我可以一个人去对面蓝区和对面野辅打架而且可以撑很久,所以只要我有状态野辅就来跟我搞事情。等雪球滚起来,我可以一个人和对面边野辅三个人纠缠,让野辅对另一条线施压从而打开局面。简单来说,狂铁就是用能量机制获得的技能增益打出其他边路打不出的前期效果。此外,从边路到中线并不会流失过多能量,狂铁说到底还是需要参团而并非芈月暗信这类带线骚扰英雄,所以前期获得线权优势后一定要做好支援的工作。
相应地,狂铁就很难控制自己莽的程度。留意一下碰到过的狂铁,战绩是否趋于两极分化,可能六分钟超神直接结束比赛,也可能 0 -8、0-9。这也是没办法的事,技能机制决定了他就是要扎堆打架,可能之前你看到对面三个人来抓落荒而逃,狂铁玩多了就会回头直接反打,打赢了起飞,没打过就断节奏。这就主要关乎个人操作,如何控能,怎样反打收益最高,这些并不是几十场就可以学会的。
III. 团战处理能力
首先,狂铁本身定位还是个战士。所以说不同于坦边,狂铁仍然需要找机会瞄准敌方 c 位,这是所有战士都要干的一个活:切后。王者荣耀中,技能伤害比重是随着对局时间增加而逐渐降低的(暴击收益过高),所以狂铁这种偏向技能输出且收割能力不足的英雄在后期的强度不如前期。但不变的是,团战时要对自己的能量做一个合理的利用。比如说需要突进后排,那我一定要留着一管能量 2 闪击飞开团;比如说自己被开,那么就要先用 3 加盾充能然后 1 高额续航 2 脱离等 cd。因为狂铁的技能冷却很快,所以在有必要时需要交闪现拉开身位等 cd,不要拘泥于狂铁的闪现只有配合 2 技能才有作用(1 闪也可以多去练一下,需要一定的手速支撑)。
同样的道理,2 技能释放之后强化普攻会存在 4s(和猴子的存棍技巧一个道理),就可以利用 2 技能的位移实现短暂拉身位,然后等 1 或 3 技能 cd 剩 1s 左右时接闪现回头接强化普攻反打。
其实狂铁的操作上限有很大一部分是由于闪现的释放技巧来决定的,所以我个人并不推荐带惩戒走边路。一方面狂铁顺风滚经济的能力十分的迅速,另一方面如果遇到逆风,闪现的价值就被无限放大,结合英雄本身情况,除非你玩打野狂铁(一般做全输出),否则尽量带上闪现来最大化自己的操作空间,这也是我个人认为狂铁团战处理能力的一方面体现。
综上,狂铁仍然是我认为被埋没了的 t1 甚至 t0 级边路战士,可能一些人知道他强却不知其所以然。相对简单的上手难度和不高的操作上限还是值得一玩的。
狂铁无蓝耗,CD 短,有回复,又肉又输出,应该是上单热门英雄,但实际排位大家可能也感受到了,狂铁遇到的不多,根据英雄热门榜,也可以发现狂铁热度不高,出场率仅为 0.16%。
造成这种局面的原因我觉得有以下两个,支援太慢,能量机制导致团战不利。
狂铁虽然二技能有短暂位移,但总体来说还是个手短的英雄,小规模团战狂铁比较有优势,但中后期五人团战,比他支援快的有孙策,关羽。就算狂铁赶到战场,由于其能量流失机制,就算赶到战场也不能立刻进去团战,还需要积攒一下能量,在现在快节奏版本中,狂铁不太能跟上节奏了,其他没有位移的上单,凯,吕布可以立即进去战斗,一比较,可看出狂铁确实团战乏力些。
最后,一个不是原因的原因,可能狂铁模型不太好看吧,导致很多玩家不太愿意玩这个英雄吧,据说狂铁是峡谷里最矮的英雄,比鲁班还矮。